敏捷撲克是什么?
其實應(yīng)該叫“估算撲克”更準(zhǔn)確一些,本質(zhì)上是撲克牌,基于Delphi估算原理,可以快速估算出需要的數(shù)字。
關(guān)于撲克牌上的數(shù)字
估算撲克牌上的數(shù)字,有的牌是自然數(shù)排列,有些是斐波納契數(shù),有些則是不連續(xù)自然數(shù)。具體選用哪種撲克,要根據(jù)被估算的內(nèi)容的跨度大小而定,如果估算值跨度在10倍以內(nèi),那么采用順序自然數(shù)比較好,如果數(shù)值跨度較大,達(dá)到10倍以上,那么采用斐波納契數(shù)比較好。一般而言,估算軟件開發(fā)工時的話,自然數(shù)可能更好一些,畢竟數(shù)值都不大,跨度也不會很夸張。
撲克估算的意義與價值
第一點,自然是要獲得一個相對較為準(zhǔn)確的數(shù)字。
和其他估算方法比,使用撲克牌的方法,能夠帶來一個額外的好處:促進(jìn)團(tuán)隊成員間的交流,讓大家共享、了解更多的信息。撲克牌估算中,有一條規(guī)則是:當(dāng)估算值差距大于可接受范圍內(nèi)的時候,估算數(shù)值大的人和估算數(shù)值小的人,要各自陳述自己的意見,陳明是什么原因/根據(jù)促使自己做了相應(yīng)的估算。通過這種方法,可以讓所有人都有機會發(fā)言,分享自己所了解到的知識,而其他人則在這個過程中了解到了很多其他人的知識,這些知識在接下來的開發(fā)工作中,都是很有用的。
會不會有人從來不發(fā)言呢?
答案是,不會的,不可能有人每次都能夠估算出平均值,因此而避免發(fā)言。如果這有這么一個人的話,哈哈,那千萬不要放跑這個人,也別打牌了,全由他一個人估算就好了,又快又準(zhǔn),哈哈~~(發(fā)白日夢中……)
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如何使用敏捷撲克?
項目組成員
Scrum Master:Lily,后排左側(cè),QA出身,工作細(xì)心踏實。
Product Owner:勇哥,后排右側(cè),資深I(lǐng)Ter,做軟件無數(shù)。
成員共有四名:前排,從左至右:陳師傅,開發(fā)組的老大哥;小潔,新人,表現(xiàn)相當(dāng)出色;阿典,開發(fā)組里的帥哥;Pan,真正的高手。
分牌
每名參與估算的成員分得相同花色的一組牌,兩張Joker不參與估算
敏捷撲克和普通游戲撲克一樣,也有54張牌,也擁有4種花色(每種各13張)和兩張Joker。敏捷撲克的每種花色均是一組13張牌組成的估算撲克牌,牌正面上印刷有供估算用的數(shù)字與符號,數(shù)字分別是1/2,1~10和20,符號為“!”,代表一些未知情況,如無法提供準(zhǔn)確估算值等。
一副估算撲克可供四人使用,如果參與估算的人員多于4人,可以使用多副撲克。關(guān)于參與估算的人數(shù)方面,一般我們推薦4到8人參與估算;人數(shù)太少,會使估算結(jié)果偏差很大,人數(shù)太多,會拉長估算時間,降低估算效率。
講解Backlog
產(chǎn)品負(fù)責(zé)人勇哥從Backlog中選擇一個條目,為大家詳細(xì)講解該條目
團(tuán)隊成員針對該條目進(jìn)行討論并提出問題,勇哥逐一解答大家的問題;阿典思路敏捷,總能想到很多大家意想不到的東西來。
這個步驟是團(tuán)隊和產(chǎn)品負(fù)責(zé)人之間的交互的環(huán)節(jié),幫助團(tuán)隊和產(chǎn)品負(fù)責(zé)人共同加深對條目的理解。同時產(chǎn)品負(fù)責(zé)人也會根據(jù)大家的反饋,及時修改條目,完善條目。
在講解條目過程中,千萬不要制定該條目的負(fù)責(zé)人或明顯的傾向于某些人來做這個條目,這樣會大大降低不負(fù)責(zé)該條目的團(tuán)隊成員的積極性,甚至?xí)_亂估算的秩序與結(jié)果。
估算
當(dāng)團(tuán)隊成員確認(rèn)已經(jīng)對該條目完全了解、無任何重大問題后,大家開始對該條目進(jìn)行估算,同時選出代表自己估算值的紙牌,但不可立即亮牌。在估算過程中,為避免干擾估算結(jié)果,團(tuán)隊成員之間不可以互相商討;
估算時,我們經(jīng)常會估算相對值,而不是絕對值,如一個功能的開發(fā)難度或者代碼規(guī)模,估算單位經(jīng)常使用點,而不是絕對的時間或者數(shù)量,這時我們需要選擇一個估算的標(biāo)準(zhǔn)。最簡單的方法就是我們選擇一個規(guī)模中等,大家都比較容易理解的條目,將其設(shè)定為一個標(biāo)準(zhǔn)值,比如5,然后再將其他條目和他進(jìn)行比較,得出其他條目的相對點數(shù)。每次估算時,最好使用相同的標(biāo)準(zhǔn)條目,這樣對于整個項目的統(tǒng)計有很大幫助。使用相對值進(jìn)行估算,可以有效的監(jiān)控團(tuán)隊的生產(chǎn)能力。
選擇牌時,牌中央的數(shù)字和符號代表了你的估算值,受到紙牌數(shù)量的限制,牌面數(shù)字不可能包含了全部的可能性,遇到特殊的數(shù)字時,我們可以采取組合牌的形式,比如您的估算值為3.5,那么我們可以使用一張3,再加上一張1/2來表示3.5。
+
=3.5
當(dāng)所有成員選牌完畢,大家可以同時亮牌
大家估算的結(jié)果是:陳師傅,7;小潔,9;阿典和Pan,3。
同時亮牌的好處是,不會有人跟風(fēng)出牌,每個人的估算都有其獨立思考,這也是撲克估算的精華所在。
爭議與討論
對比每張牌估算值之間的大小,若估算值差距明顯,代表大家對該條目的價值沒有獲得共識,團(tuán)隊需要對該條目價值評估結(jié)果進(jìn)行討論;
VS
第一輪出牌的結(jié)果分別是3,3,7,9;這四個數(shù)字差別很大了,兩個個偏小,兩個偏大,4個數(shù)字的平均值是5.5。這時我們需要讓估算值是3的阿典說明為什么他認(rèn)為只有3點,為何會如此簡單;之后我們需要選擇9的小潔說明為何她認(rèn)為數(shù)值會比較大;選擇7的陳師傅最接近平均值,可以選擇發(fā)言或者不發(fā)言均可。
之后大家可以針對每人的發(fā)言進(jìn)行簡單的討論,討論過程中,隨時可以向產(chǎn)品負(fù)責(zé)人提問,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人需要回答相應(yīng)的問題,同時向團(tuán)隊成員的估算發(fā)出質(zhì)疑。在討論過程中,Scrum Master要維護(hù)活動秩序,不要讓大家討論跑題了,也不要深入研究代碼編寫細(xì)節(jié),這些是實際開發(fā)是再去解決的問題;還有一點很重要,那就是鼓勵所有人都發(fā)言,千萬不要讓老手們或強勢的人控制了局勢。
共識
重復(fù)步驟3、4、5,對該條目重新進(jìn)行估算,直到團(tuán)隊對于該條目的評估數(shù)值達(dá)成一致。
一般情況下,最多3輪就可以得出一個比較統(tǒng)一的意見。
第二輪,大家出牌的結(jié)果是6,7,5,5,雖然有人很不情愿,但是畢竟大家達(dá)到了一個不錯的共識:估算結(jié)果是6~~
如果3輪之后依然沒有得到一個統(tǒng)一的意見,比如第四輪出牌結(jié)果依然是2,5,5,8;那么Scrum Muster應(yīng)當(dāng)立即中斷該條目的估算,取平均值或其他大家比較能接受的值作為估算結(jié)果。沒有任何一種估算是高可靠度的,撲克也不例外,撲克估算的目的就是為了能夠在一個盡可能短的時間內(nèi),讓團(tuán)隊成員更加多的了解需要做的工作,同時順帶得到一個可接受的估算結(jié)果。
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